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https://blog.csdn.net/h5502637/article/details/85637872

原创
05/13 14:22
阅读数 620418

标签:||   cas   function   metal   pac   矩阵   mes   ken   邮件   

 

在 上一篇 中使用ComputeShader进行了向量和矩阵的相乘计算,然后在C#代码中通过ComputeBuffer.GetData方法从GPU中读取计算结果,这个方法是一个同步操作,即调用时会堵塞调用线程,直到GPU返回数据为止,所以在需要读取的数据量很大时会有比较高的耗时,会导致游戏卡顿影响体验。
Google了一番法线有异步的方法可以调用,在Unity2018版本以后增加了AsyncGPUReadbackAsyncGPUReadbackRequest类,可以实现异步方式从GPU读取数据,大致逻辑是:

  1. AsyncGPUReadback.Request 发起一个异步获取数据的请求,返回一个AsyncGPUReadbackRequest对象
  2. 在Update中每帧检测该异步请求是否完成,完成的话就去该请求对象中获取数据

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