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点乘的使用

原创
05/13 14:22
阅读数 93012

点乘/点积,可以判断对象是否在自己前方后方,或者前方多少度。

var sub = enemy.transform.position - transform.position;
var dot = Vector3.Dot(transform.forward, sub.normalized);
if (dot > 0.5)
    return true;
else
    return false;

返回的dot是一个1到-1之前的值,注意传入值要归一化。

 

下面用一幅图形象化的表示,可以看出当45°时得到的值是0.5或者-0.5

上面那段代码映射的方向是+forward到-forward,即+z到-z

当比较物体正对于right(+x,-x)时,点乘结果是0,点乘的值是镜像的。

假设要比较是否在扇形区域内,可以假想把下图横向复制反转一下,然后判断是否<=0.5来检测

 

 

补充:点乘其实是表示两个向量的相近程度,当两个矢量角度相差超过90度时则点乘结果为负。此外还可用来表示向量投影,而自己和自己点乘则可以求模。

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