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如何在Reworld里随机生成想要的物体

原创
05/13 14:22
阅读数 912

功能效果展示

运行环境

Win7,Win8,Win10

Reworld版本 体验版

vc_redist.x64 运行环境

针对零基础读者的补充

下载安装 Reworld对应版本

Reworld官网链接http://www.reworlder.com/

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下载安装vc_redist.x64.rar运行环境

redist.x64下载链接

思路分析

我们想要随机生成物体,那么我们首先就要在工作区内添加所有我们想要生成的物体,然后放到服务器存储内,这样才能方便我们调用。我们已经有了这些物体,那我们如何调用呢,我选用的方法是制作一个UI,点击UI后,发生消息给服务器,这样我们就可以调用这些物体啦。如何产生随机性呢,我们可以在服务器脚本里设置一个随机数,这样物体就会随机的出现在工作区里了。

功能搭建

一、物体搭建过程
1.首先我们需要在工作区里面创建三个形状不同的零件,并且给这些零件分别命名为零件1,零件2,零件3。如下图所示:

2.创建完这些零件后,我们需要将他们复制到服务器存储里。如下图所示:

二、UI搭建过程
1.首先我们需要在界面初始化下创建一个2D容器界面,重命名为Init,然后在Init内创建按钮控件和文本控件,调整位置和大小。如下图所示:

2.我们在Init下创建一个客户端脚本,如下图所示:


编写客户端脚本如下:

GameUI.Init.按钮控件.OnClick:Connect(function()
    MessageEvent.FireServer("Init")
end)

三、创建服务器脚本逻辑
我们在服务器逻辑里创建一个服务器脚本。如下图所示:

编写服务器脚本如下:

local Prefabs = {}           --模型
Prefabs\[1\],Prefabs\[2\],Prefabs\[3\] = "零件1","零件2","零件3"
 
local ObjRandom = 0          --随机数
math.randomseed(tostring(os.time()):reverse():sub(1, 7))       --设置随机数
local Xset = 0
MessageEvent.ServerEventCallBack("Init"):Connect(function()
    ObjRandom = math.random(1,3)
    local obj = ServerStorage:GetChildByName(Prefabs\[ObjRandom\]):Clone()
    obj.Parent = WorkSpace
    Xset= Xset + 2
    obj.Position = Vector3.New(Xset,0,0)
end)

二、补充说明

1.__什么是工作区?

工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。

2.__什么是服务器脚本?

只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。

3.__什么是客户端脚本?

_只会在客户端执行的脚本,执行的逻辑和表现也只会在本地客户端展现;可在以下几个文件目录下自动执行,客户端脚本在“工作区”下不会自动执行,需要放在以下对象里面:
1. __客户端最先加载 。
2. 工作区中的角色模型玩家初始化中的角色初始化脚本,在运行后会自动移动到角色模型下。
3. 玩家列表中的玩家玩家初始化中的玩家初始化脚本,在运行后会自动移动到玩家下
4. 玩家玩家界面界面初始化的脚本,在运行后会自动移动到玩家界面下。
5. 玩家的背包,例如工具里面的。_

4.什么是服务器存储?

此服务为数据存储区,数据存储区中的零件等对象数据不会被实例化,不可见不进行物理交互;服务器存储中数据只能被服务器脚本调用实例化,也只能服务器脚本存储数据。

5.什么是2D容器界面?

2D容器界面是显示在玩家屏幕上的2DUI对象的主要存储对象。UI对象若要显示在编辑器中,必须作为容器控件的子级。

游戏运行后,存放在界面初始化_StarterUI下的界面会复制到玩家界面下,只有在玩家界面GameUI下的界面才能在游戏中显示。_

好了,接下来我们开始游戏,点击界面上生成这个按钮,就实现了随机生成物体这个功能啦。如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~

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