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AnimationCurve

原创
05/13 14:22
阅读数 55976

http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101f8nv.html

说明:
关于animationCurve的使用总结
1 创建,可以新建脚本,创建animationCurve变量,然后直接在脚本上手动拖动可视化创建曲线,也可以用代码创建(这种比较不直观)

2 使用,anim.Evaluate(Time.time)

3 存储,编辑器手动创建曲线,然后代码中读取各项key数据,二进制保存起来,用的时候再读取




创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院


                   AnimationCurve

第一部分:介绍
第二部分:基本使用
第三部分:脚本创建AnimationCurve
第四部分:编辑器里的AnimationCurve

第一部分:介绍
AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的绘制方法和Ragespline中的物体轮廓勾勒的方法类似。

第二部分:基本使用
第一步:创建物体
第二步:创建脚本
创建AnimationCurveTutor.cs的脚本并添加到物体上。代码如下。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour {
 public AnimationCurve anim;
}


第三步:绘制曲线
把脚本添加到物体上后,物体的Inspector面板下看到如下界面。
双击上图红色区域即进入曲线编辑界面(下图)。


双击任意区域内地方,创建关键点。对关键点点鼠标邮件,则出如下界面.


基本操作:
创建关键点:左键双击
删除关键点:
(1)鼠标移动至关键点上,右键->Delete Key。
(2)左键单击关键点,然后按键盘上的delete

设置曲线类型:鼠标移动至关键点上,右键->
Auto:根据关键点自动设置曲线。
Free Smooth:统一设置入切线和出切线
Flat:入切线和出切线为水平
Broken:分别设置入切线和出切线

也可以选Left Tangent(入切线)或者Right Tangent(出切线)或者Both Tangents(两切线)。
Free:自由曲线,与Broken效果基本一样。
Linear:线性曲线
Constant:之前一直是上个点的值,然后瞬间变为这个点的值。

其中Auto最简单,Broken调整空间最大。曲线效果以绿线为准。

编辑好一条曲线后,在曲线的左右两端会有一个下拉菜单,点击设置两端各自重复的方式。
Loop:曲线循环
Pingpong: 曲线和该曲线上下翻转后的曲线循环
Clamp:一直为端点的值。



第四步:使用曲线
在上面的脚本里,再添加几行代码,如下

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour {
 public AnimationCurve anim;
 public void Update()
 {
  transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time), 0);
 }
}

运行后,物体会按曲线轨迹向右移动。

 

第三部分:脚本创建AnimationCurve
AnimationCurve可以理解为2部分。(1)键序列(2)左右循环模式(又作左右包裹模式)

一:键序列

创建键序列:Keyframe[] ks = new Keyframe[3];

曲线中加入键序列:AnimationCurve curve new AnimationCurve(ks);

获取曲线中的键序列:curve[index]   或者 curve.keys[index]

添加单键:curve.Addkey(time,value)

删除单键:curve.RemoveKey(index)
二:左右循环
anim.preWrapMode = WrapMode.Loop;

anim.postWrapMode = WrapMode.Once;

三:键

Keyframe kf = new Keyframe(time,value);

kf.inTangent = 45;

kf.outTangent = 45;


用脚本动态实时创建AnimationCurve。创建如下脚本,拖到任意物体运行即可。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateRuntime : MonoBehaviour {
    public AnimationCurve anim = new AnimationCurve();
    void Start() {
        Keyframe[] ks = new Keyframe[3];
        ks[0] = new Keyframe(0, 0);
        ks[0].inTangent = 0;
        ks[1] = new Keyframe(4, 0);
        ks[1].inTangent = 45;
        ks[2] = new Keyframe(8, 0);
        ks[2].inTangent = 90;
        anim = new AnimationCurve(ks);
    }
    void Update() {
        transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time), 0);
    }
}



第四部分:编辑器的AnimationCurve
创建EditorCurves.cs及FollowAnimationCurveMine.cs脚本如下。
使用时,先选中物体,再点击Unity菜单栏Examples->Mine,编辑好曲线后点击Generate Curve,之后运行即可。


 

  1. using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEditor;
    
    public class EditorCurves :EditorWindow {
     AnimationCurve curveX = AnimationCurve.Linear(0,0,10,10);
     [MenuItem("Examples/Mine")]
     static void Init()
     {
      EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorCurves));
      window.position = new Rect(0,300,200,100);
      window.Show();
     }
     void OnGUI()
     {
      curveX = EditorGUI.CurveField(new Rect(3,3,position.width-6,15), "Animation on X", curveX);
      if(GUI.Button(new Rect(3,60,position.width-6,30),"Generate Curve"))
                AddCurveToSelectedGameObject();
     }
     void AddCurveToSelectedGameObject()
     {
     if(Selection.activeGameObject) {
                FollowAnimationCurveMine comp  = Selection.activeGameObject.AddComponent<FollowAnimationCurveMine>();
                comp.SetCurves(curveX);
            } else {
                Debug.LogError("No Game Object selected for adding an animation curve");
            }
     }
    }

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class FollowAnimationCurveMine : MonoBehaviour {
    public AnimationCurve curveX;
    public void SetCurves(AnimationCurve tmpCurve)
    {
     curveX = tmpCurve;
    }
    void Update () {
     if(curveX != null)
        transform.position = new Vector3(1f*Time.time, curveX.Evaluate(Time.time) * 0.3f,0);
    }
    }


  

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